As contas por trás de um resultado: o quiz de classe de RPG, pergunta por pergunta

Uma partida inteira somada à mão, um empate decidido pela ordem das respostas e o resultado de todas as 1.048.576 combinações possíveis do quiz de classe de RPG do FunSona.

Quando alguém termina Qual classe de RPG combina com a sua personalidade? e lê “Sua classe é Mago”, uma soma de dez parcelas acabou de acontecer no navegador. Este texto abre essa soma. Primeiro, como o quiz está montado; depois, uma partida acompanhada resposta por resposta; por fim, o que acontece quando se calcula o resultado de todas as combinações de respostas possíveis, sem exceção.

Escolhemos esse quiz porque todas as respostas dele dão pontos principais e secundários, o que deixa a conta mais interessante, e porque ele é pequeno o bastante para ser calculado inteiro.

Como o quiz está montado

São oito classes clássicas de RPG de mesa: Guerreiro, Mago, Clérigo, Ladino, Druida, Bardo, Paladino e Patrulheiro. São dez perguntas, cada uma com quatro respostas, e toda resposta dá 2 pontos a uma classe e 1 ponto a outra. A classe que recebe 1 ponto é uma vizinha, que divide parte do traço descrito. “Encaro de frente, sem rodeio” dá 2 ao Guerreiro e 1 ao Paladino; “Procuro o atalho que ninguém viu” dá 2 ao Ladino e 1 ao Patrulheiro.

Quatro respostas com duas classes cada somam oito lugares por pergunta, exatamente o número de classes. O quiz aproveita isso: em toda pergunta, cada classe aparece uma vez, como principal ou como vizinha. Ao longo das dez perguntas, cada uma é principal em cinco e vizinha nas outras cinco.

ClassePrincipal nas perguntasVizinha nas perguntas
Guerreiro1, 3, 5, 7, 92, 4, 6, 8, 10
Mago1, 4, 6, 7, 92, 3, 5, 8, 10
Clérigo1, 3, 5, 8, 92, 4, 6, 7, 10
Ladino1, 4, 6, 8, 92, 3, 5, 7, 10
Druida2, 3, 6, 8, 101, 4, 5, 7, 9
Bardo2, 4, 5, 8, 101, 3, 6, 7, 9
Paladino2, 3, 6, 7, 101, 4, 5, 8, 9
Patrulheiro2, 4, 5, 7, 101, 3, 6, 8, 9

Duas consequências saem direto da tabela. Toda partida distribui exatamente 30 pontos, 3 por pergunta. E nenhuma classe tem vantagem de oportunidade: o máximo que qualquer uma pode somar é 15, escolhendo-a como principal cinco vezes e como vizinha outras cinco.

Uma partida, resposta por resposta

Imagine alguém que gosta de estudar e de conversar, e responde assim:

#Resposta escolhida e pontosMagoBardo
1Estudo até entender como ele funciona. (Mago +2, Bardo +1)21
2Numa roda de amigos, com música e histórias. (Bardo +2, Ladino +1)23
3Filosofia. (Clérigo +2, Mago +1)33
4Analiso os argumentos e aponto o que faz sentido. (Mago +2, Paladino +1)53
5Um instrumento musical. (Bardo +2, Mago +1)65
6Aprender qualquer coisa rápido. (Mago +2, Clérigo +1)85
7Ignorância por escolha. (Mago +2, Bardo +1)106
8Faço rir até a cabeça esvaziar um pouco. (Bardo +2, Mago +1)118
9Conhecimento é poder. (Mago +2, Bardo +1)139
10Falar demais. (Bardo +2, Ladino +1)1311

O placar final é Mago 13, Bardo 11, Clérigo 3, Ladino 2 e Paladino 1. O resultado é Mago. Repare que a disputa nunca foi entre o Mago e o resto: o Bardo esteve na frente depois da pergunta 2, empatou na 3 e terminou a dois pontos. Os pontos de vizinha fizeram boa parte do trabalho. O Mago só foi escolha principal em cinco respostas, mas recebeu mais três pontos de lado, nas perguntas 3, 5 e 8.

Quando dá empate

Agora troque uma única resposta. Na pergunta 4, sobre uma briga entre amigos, a mesma pessoa escolhe “Observo de longe e só entro se precisar”, que dá 2 ao Patrulheiro e 1 ao Druida. O Mago perde os 2 pontos daquela linha, e a partida termina em Mago 11 e Bardo 11.

O FunSona resolve empates pela ordem de entrada na soma: vence o resultado que recebeu pontos primeiro. Os dois pontuaram já na pergunta 1, mas aquela resposta lista o Mago na frente, com os 2 pontos principais, e o Bardo depois, com o ponto de vizinha. O resultado continua Mago.

Isso tem um efeito pouco intuitivo. Numa partida empatada, quem decide é o começo do quiz, não o fim, e as classes oferecidas como principais na pergunta 1 levam vantagem sobre todas as outras.

Todas as combinações possíveis

Dez perguntas com quatro respostas cada dão 4 elevado a 10 combinações: 1.048.576 jeitos diferentes de responder ao quiz. Calculamos o resultado de cada um deles com a mesma regra que o site usa, incluindo o desempate. Se as oito classes tivessem exatamente a mesma chance, cada uma venceria em 12,5% das combinações.

ClasseCombinações em que venceParcela
Guerreiro138.51113,21%
Clérigo138.23713,18%
Mago137.17013,08%
Ladino136.93113,06%
Druida125.58811,98%
Paladino124.88211,91%
Patrulheiro124.00411,83%
Bardo123.25311,75%

As quatro primeiras da tabela são justamente as quatro principais da pergunta 1. A explicação está nos empates: em 251.024 combinações, 23,94% do total, duas ou mais classes terminam empatadas no topo, e esses casos vão sempre para quem entrou primeiro na soma.

Tirando os empates, a diferença quase some. Contando só as vitórias sem empate, cada classe vence entre 98.998 e 100.448 combinações, entre 9,44% e 9,58% do total. Toda a vantagem do Guerreiro sobre o Bardo, por exemplo, vem do critério de desempate, e não do desenho das perguntas.

O que o ponto da vizinha faz

Para medir o peso do ponto secundário, refizemos a conta com uma versão hipotética do quiz em que cada resposta dá apenas o ponto da classe principal. Nessa versão, os empates sobem para 452.032 combinações, 43,11% do total, e a distância entre classes aumenta: a mais favorecida venceria em 14,88% das combinações, e a menos favorecida em 10,16%.

Com o ponto da vizinha, os empates caem para 23,94% e todas as classes ficam entre 11,75% e 13,21%. Um ponto a mais por resposta quase reduz os empates à metade e aproxima as oito classes dos 12,5% ideais. Para quem cria quizzes com muitos resultados, poucas mudanças trazem tanto efeito com tão pouco custo. Mais sobre isso em Como criar um bom quiz de personalidade.

O que essas contas não dizem

As porcentagens acima descrevem o quiz respondido ao acaso, e ninguém joga assim. Pessoas reais são coerentes: quem se reconhece no Mago tende a escolher as respostas de Mago, e chega lá sem depender de desempate. Para essa pessoa, o resultado é decidido pelas respostas, não pela ordem.

A conta serve como inspeção do desenho. Ela mostra se alguma classe sai mais só porque teve mais oportunidades, e neste quiz a resposta é não: a única distorção é a pequena vantagem da pergunta 1 nos empates.

O que ela não mostra é qual classe sai mais na prática. Isso dependeria das respostas reais das pessoas, e o FunSona não guarda as respostas de ninguém, só o resultado final de quem joga com login, como explicado em Como funciona a pontuação dos quizzes. Por isso não publicamos frases como “a maioria dos jogadores é Guerreiro”: seria um número inventado.

A mesma inspeção vale para qualquer quiz do catálogo. Num quiz de dez perguntas com cinco respostas cada, são 9.765.625 combinações, ainda fáceis de calcular. Se você gosta de classes, o catálogo também tem Qual classe de Diablo Immortal combina com o seu jeito de jogar?, com as oito classes do jogo da Blizzard e da NetEase.